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Fonte: Il fatto quotidiano
Consumismo, il gioco di società più grande del mondo rende schiavo chi vi partecipa
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di Andrea Strozzi

Sebbene non con la stessa intensità del Nord Europa, dove – forse anche per ragioni climatiche – hanno una diffusione assai più estesa, anche alle nostre latitudini si stanno rapidamente affermando i giochi di società da tavolo. Da qualche anno in particolare sta prendendo piede una variante di questi giochi che, soprattutto per i più piccoli, è molto educativa: si tratta di giochi non più competitivi, in cui l’obiettivo è cioè primeggiare sugli avversari, sconfiggendoli o raggiungendo prima di essi il traguardo, ma cooperativi, in cui è prevista la coalizione di tutti i partecipanti per superare insieme una sfida comune (evitare una minaccia, debellare una malattia, annientare un unico avversario).

C’è però, da sempre, un gioco che mette d’accordo tutti. Grandi e piccini. Popoli scandinavi e mediterranei. Dai Pirenei agli Urali. In base alla notifica internazionale dei giochi da tavolo, ecco le specifiche. Età: 0-99 anni. Durata: la vita intera. Numero di giocatori: uno-7 miliardi. Questo gioco ha origini occidentali e, sebbene venga assiduamente praticato da quasi tre secoli, le sue regole sono state codificate solo nel 1955 dal consulente economico dell’Amministrazione Truman, Victor Lebow, che le espose con la massima chiarezza sul Journal of Retail: “La nostra economia incredibilmente produttiva ci richiede di elevare il consumismo a nostro stile di vita, di trasformare l’acquisto e l’uso di merci in rituali, di far sì che la nostra realizzazione personale e spirituale venga ricercata nel consumismo. Abbiamo bisogno che sempre più beni vengano consumati, distrutti e rimpiazzati a un ritmo sempre maggiore. Abbiamo bisogno di gente che mangi, beva, vesta e viva in un consumismo sempre più complicato e di conseguenza sempre più costoso”.

Il gioco è stupendo e rientra a pieno titolo nella categoria “gestione risorse”, al pari di bestseller internazionali come Monopoli, i Coloni di Catan e, online, Age of Empires. Come funziona? Si comincia fin dal nascita, quando ogni giocatore, non essendo ancora in grado di gettare i dadi, viene pilotato da altri giocatori (tipicamente genitori e nonni, ma anche amici e parenti). E si finisce con il decesso fisico del giocatore, altra circostanza in cui, a occuparsi dell’aumento del punteggio, non è il giocatore stesso, ma figli e nipoti. L’obiettivo del gioco, che a onor del vero nelle istruzioni di Lebow non viene espressamente citato, è quello – per tutta la durata della partita – di imprigionarsi. Non si va cioè in prigione solo pescando una carta Imprevisti o Probabilità, ma è l’intero palinsesto a prevedere una carcerazione ininterrotta, con livelli di segregazione crescente.

L’obiettivo dichiarato, invece, è quello di aumentare il punteggio complessivo, che viene misurato sul segnapunti dal Pil. Il vero colpo di genio del suo inventore è appunto che più si è imprigionati nel gioco e più il punteggio complessivo cresce. Così, se per caso durante la partita perdi il lavoro, succede che ti senti spacciato e privo di vie d’uscita. Di conseguenza, prima t’incazzi col tabellone, poi organizzi una protesta di piazza, fai qualche picchetto sotto al ministero del Lavoro e rivendichi il tuo diritto-dovere di produrre, guadagnare e consumare come tutti gli altri. Perché, ed è questo il suo fascino, il gioco non prevede alternative al gioco stesso.

Ma gli esempi non finiscono qui: se durante la partita un altro giocatore acquista una casa più grande, un’auto più potente, vestiti più costosi o fa le vacanze in luoghi più esotici, il meccanismo prevede che tu non possa essere da meno, quindi scattano sofisticatissime dinamiche, indicate nelle note a margine alla voce “omologazione”, che prevedono il tuo sbattimento per ridurre la caselline di distanza dall’avversario, guadagnando più soldi. Soldi che – attenzione! – non sono pezzi di carta finti come quelli del Monopoli, ma sono pezzi di carta veri. Capita poi che vi siano giocatori che, per svogliatezza, negligenza o semplicemente perché i loro segnalini sono posizionati su zone del planisfero più svantaggiate, partecipino al gioco con minore accanimento, finendo per perdere punti e posizioni in classifica: il regolamento ha pensato anche a loro, prevedendone una progressiva eliminazione dalla partita per mano di giocatori più bravi.

Ma l’aspetto più affascinante del gioco è emerso negli ultimi anni. Fasce sempre più estese di giocatori, distribuite equamente in tutto il planisfero, stanno provando a insinuare il dubbio che la partita possa essere giocata anche senza rispettare pienamente il regolamento di Lebow. Si tratta cioè di giocatori che si scambiano cose senza produrne sempre di nuove, riparano quelle che si rompono, autoproducono i beni alimentari di prima necessità (o addirittura l’energia), fanno vacanze a piedi e in posti vicini, vivono insieme (magari lontano dalle città) per evitare la schiavitù dai pezzi-di-carta-veri. Sono giocatori che, in una parola, si accontentano. Ora, la domanda è: come farà, il regolamento, a eliminarli?
30 Dicembre 2018



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